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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
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Greenscale s Blight Infiltrator Johlen Health 2,130,344 ボンバーマン Abilities Landmine Targets one raid member and spawns a void zone at their feet. They have about seconds to move out before it detonates and does 1.5kish damage and knockbacks. Blinding Bomb Starts being used after 75% health and is thrown at a random raid member. They blind in an AoE around them and if you are looking at them. If blinded, you will be “confused” for 3 seconds. Adds Spawned Concussion Bomb Has 5.7k health. Infiltrator will shadow stalk (teleport) to a random raid member and lay a red barrel at their feet. After 2 seconds the bomb becomes armed. If you step into the bubble, you will get knocked back, stunned and take 1200damage. The bombs can either be DPS d down, or you can send a pet into their detonate the bomb. Devastating Bomb Infiltrator becomes immune to all attacks and spawns one every 25% health. The bomb has 270,531 health. Every single raid member must immediately begin DPSing the bomb. You have 25 seconds to kill it, before it kills your raid. Swarming Wisp There are 2 versions of these in the fight. One are the yellow orbs flying on the outskirts of the fight area (just past the pillars). These do 3.5k damage a hit and must be avoided at all costs. The second type is spawned at 25% and flies through the raid. Quite a few spawn at once, possibly 20 and continue moving through the raid from 25%-Dead. They do 1700dmg a hit. Bombs are used in increasing increments as Infiltrator gets lower in health. Here are the percentages 100%-75% 1x Concussion Bomb 1x Landmine 50%-75% 2x Concussion Bombs 1x Landmine 1x Blinding Bomb 50%-25% 3x Concussion Bombs 1x Landmine 2x Blinding Bombs 25%-Dead 3%Concussion Bombs 1x Landmine 2x Blinding Bombs Strategy On the pull, the tank will position himself in the middle of the room, with the ranged spreading out. Anytime a landmine spawns, the members in the “voidzone” will move out as fsat as possible. If spawned in the middle, the tank will drag Johlen out, then back in after the landmine has detonated. When a concussion bomb is spawned, all raid members in the area will move out of the area. One designated raid member with a pet will send his pet in to detonate the concussion bomb. At 75% all raid members will use a macro to target the Devastating Bomb, pop all cooldowns, and DPS the bomb as hard as possible. You have 25 seconds to do 275,031 damage before the bomb detonates and wipes the raid. After this first bomb phase, Johlen starts spawning extra bombs, and using Blinding bomb. Blinding bombs blind if you are looking at them. Concussion bombs are to be dealt with in the same manner. The fight continues as per the first 25% health with the addition of the Blinding bombs. Now that these are in play, you must make sure that he throws one before you push him into dropping the next devastating bomb. If you do not wait, there is a good chance he will blind your raid during the burn phase. After the last Devastating bomb, Swarming Wisps will start flying through the raid group en masse. At this point, the whole raid must stack in the center of the room. It is absolutely imperative that everyone stacks on one person and moves out together. Tank Damage Tank damage is relatively low, just the normal 3.5k-4k hits from the boss. Raid Damage This depends on the competence of your raid. If you use pets to destroy concussion bombs, dodge landmines and avoid Swarming wisps, there will be next to none. 1 Chloromancer and 1 Bard should be more then enough to cover all raid damage. Suggested Raid Comp 1 Tank 3 Healers 1 Bard 1 Archon 14 DPS
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【登録タグ H Nana Takahashi SOUND HOLIC シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome 曲 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon 鈴仙 -REISEN-】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Consolation Consolation アーティスト Kalafina 発売日 2013年3月20日 レーベル SME デイリー最高順位 1位(2013年3月20日) 週間最高順位 1位(2013年3月26日) 月間最高順位 1位(2013年3月) 年間最高順位 8位(2013年) 初動売上 19578 累計売上 33096 週間1位 月間1位 アニソンアー上半期1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 al fine 2 consolation 3 moonfesta~ムーンフェスタ~ 4 Door 5 未来 劇場版魔法少女まどか☆マギカ 始まりの物語 劇中歌 6 花束 7 signal 8 obbligato 9 木苺の茂みに 10 満天 Fate/Zero ED 11 to the beginning Fate/Zero OP 12 ひかりふる 劇場版魔法少女まどか☆マギカ 永遠の物語 主題歌 13 夢の大地 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 3/26 1 新 19578 19578 2 4/2 2 ↓ 4698 24276 2013年3月 1 新 24276 24276 3 4/9 2 → 2140 26416 4 4/16 11 ↓ 1343 27759 5 4/23 7 ↑ 918 28677 6 4/30 11 ↓ 765 29442 2013年4月 9 ↓ 5166 29442 7 5/7 9 ↑ 755 30197 8 5/14 8 ↑ 496 30693 9 5/21 7 ↑ 398 31091 10 5/28 8 ↓ 416 31507 11 6/4 11 ↓ 316 31823 2013年5月 9 → 2381 31823 12 6/11 13 ↓ 359 32182 13 6/18 11 ↑ 311 32493 14 6/25 8 ↑ 310 32803 2013年6月 ↓ 980 32803 15 7/16 293 33096 関連CD to the beginning ひかりふる
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戦艦、巡洋艦、駆逐艦、母艦、戦闘機、攻撃機、重爆撃機、潜水艦…etc 日米60種類を超える兵器を操り、自軍を勝利に導け! 【メーカー】Eidos Interactive(日本語版はスパイクより2月7日発売) 【公式サイト】 http //www.spike.co.jp/midway/ 【解説】真珠湾からミッドウェーまでの戦闘を題材としたアクション+RTS。 戦場に存在するすべての兵器を使用可能。戦略マップで指示を出しつつ 特に精密な操作が必要なユニットに切り替えながらプレイする。 オフライン:1人 オンライン:1~8人 【体験版】北米タグでオンラインの体験版版あり 前スレ 【XBOX360】Battlestations Midway 4【華代】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1201715561/ ■過去スレ 【XBOX360】Battlestations Midway 4【華代】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1201715561/ 【XBOX360】Battlestations Midway 3【艦砲射撃】 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1175725738 【XBOX360】Battlestations Midway 2【生助】 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1170937500/ 【XBOX360】Battlestations Midway【ヤ マ ト】 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1167766139/ ■日本語字幕チュートリアル http //www.youtube.com/watch?v=Y6o-ZA5t8mI ■ デモ版 操作方法 http //www26.atwiki.jp/360demo/pages/4.htm ■実績 http //www12.atwiki.jp/xbox360score/pages/171.html ■攻略&翻訳wiki http //www35.atwiki.jp/battlestationsmidway/ どんなゲームか? ●飛行機操作時は、エースコンバットみたいなフライトシューティング (オプションで操作を上下反転させる必要有り) ●軍艦操作時は、簡単な艦船シュミレーター ●シナリオにもよりますが、空母・飛行場・造船所の出撃決定 MAP画面を操作するときや少人数での対戦ハンディキャップ戦は RTSに近い感覚(戦略が重要になってくる)になります。 ●オンライン対戦ではボイチャが絶対必要というわけではありませんが 会話できると味方と連携がとれ勝利する確率が高くなりやすいです。 わからないことが多い時もボイチャで質問すると アドバイスしてくれることが多いみたいです。 ●現在、日本語版の対戦鯖は隔離されており、アジア版、北米版との対戦はできません が、海外版に比べラグが少ない、日本語でストレス無く会話できる、などの利点があります。 ●3D酔いするとの報告有り。弱い方は注意してください。 ●フォーメーション 艦列を組みたい艦に対してAボタンを押す すると左下にFOLLOWって出る その後にXボタン押しながら十字キーの下を押して 艦列指示画面に行って 右スティックで任意の場所を選択する ●ユニットを味方に渡す方法 ユニットをgiveするのはコマンドマップ画面で黄色になってない(操作モードじゃない) 支配下ユニットにカーソルを合わし、左のレバーを押しこめば渡せる。 ●現在、日本語版には、既に北米版他で公開済みのダウンロードコンテンツは使用できません 使用したいときは新たに日本語版のDLCを取得する必要があります。 ●ゲームトップ画面からはDLCを購入できないので(DLC使用の有無のみ) マーケットプレイス画面にて購入する必要有り。 ●次スレは950が立てる 日本語版専用の共有タグ BSMWonlyJPNVER 日本語版ユーザーは是非フレ登録申請をお願いします。 ↑ここまでテンプレ↑
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MMS Notification Router MMS Notification Router インストール方法 mmsnotif.exe,mmsnotif.ini,mmsnotifreader.exeをwindowsフォルダへコピー。 その後mmsinstall.lnkを実行するか、mmsnotif.exeに/installオプションをつけて実行。 mmsnotifreader.exeの利用には.NetCompactFramework2.0が必要なので、入れていない場合はマイクロソフトのWebよりダウンロードしてインストール必要。 ※インストールによってレジストリへの書き込み。 アンインストール方法 mmsuninstall.lnkを実行するかmmsnotif.exeに/uninstallオプションをつけて実行。 ※レジストリにゴミが残る可能性があり。 SMSで受信したら、自動的にMailをKickして受信するツール TmailSync.exe MMSNOTIF.iniの設定 # MMS Notification Router Coufigulation [Params] savefolder=\temp execdelay=1000 execfile1=\Program Files\tools\TmailSync.exe -- これを変更 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ execparam1="hogehoge" -- ここがメール設定名 execfile2= execparam2= debug=0 参考ページ HTCのシャッター音 "HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\HTC\Camera\Captparam\FES"の値を1から0に変更 これでソフトリセットをすると"カメラ"- "設定"- "詳細設定"に"シャッター音"という項目が現れ、"オン/オフ"が設定出来る様になります。 不確定情報 ArcSoftや MMSNTIFなどのソフト等は前もって削除しておくこと。あと、MMSに必要な接続 (mailwebservice.vodafone.ne.jp) はあらかじめ作成しておくこと http //www.ppcgeeks.com/palm-threaded-sms-program-for-wm5-beta-4-update-11-06-t978.html の Palm_Messaging_preAKU23_beta4.zip をDL(要フォーラム登録) zipを解凍して出てきたPalm Threaded SMS.cabをinstallする TRE等でHKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Palm\Varnish\Messaging\MMSを開いて文字列 MMSUAに"Vodafone/1.0/V802SE/SEJ002"のUAを入力 Todayに新しいプラグインができているはずなのでタップして起動 右メニューからSetting - AdvancedタブでManualラジオボタンを選んでEditボタンを。 MMS gatewayに vfkkmmsproxy.vodafone.ne.jp 8080 MMS URLは http //mms/ Email Centerは削除しておく Network profileは Vodafonelive を選択 \Program Files\Palm Messaging 以下にコピーされるファイルはX01HTでは不要(AKU 2.3未満のデバイス用)なので削除可
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Geocachingに使えそうだがパケット代がかかりそうなアプリ Locify いろいろなGPSを使ったサービスを使えるアプリ YahooMapやGoogleMapなど、複数の地図に対応しているらしい 動作が重いが高機能 機能を追加したり削除したりできるらしい、減らせば動作が軽くなるかも http //www.locify.com/ Geocachingの通常会員にて使えるそうなアプリ 通常会員になると、LOCファイルが利用可能となるらしい そのファイルには座標データが含まれているらしい ただしCACHE情報などは含まれて無い その為、OFFLINEでのCACHE情報確認が難しい Geocache Navigator Geocaching公式アプリなのかな N95(x02nk)対応とのこと その場で、ヒントなどを確認でき、通信量が少ない。 705nkでの使用はアクセスインターネット接続なので辛い。 IDとPINを入力し、アプリとマイページをリンクさせることにより、 My Account Detailsぺージから入れるField Notesにて、 端末側で発見、未発見などのチェック情報を表示できる。 日本での地図表示は対応していない 通信できないところでの使用は難しい 2009年6月下旬頃、有料化したらしい。Ovi Storeにて販売かな。 無料のv2.0.4は20090912までらしい。 http //store.ovi.com/content/6CF44C10DB226ECCE040050A85327D61 http //www.geocachenavigator.com/NokiaEdition/tabid/225/Default.aspx http //m.getgn.com/downloads/Nokia/geocacheNokia.zip vlkGPS vlkGPSはGeocachingの 各キャッシュのページからダウンロード出来るLOC Waypoint Fileを読み込めるアプリ 地図の表示は無いが、進行した経路やキャッシュまでの距離を表示する。 LOCからKMLファイルへと出力(変換)する機能がある。 http //www.getjar.com/products/7284/vlkGPS http //vlkgps.bielyvlk.sk/?lang=en Mobile GMaps いろいろなマップを表示できる地図アプリ Stored Mapsという機能により、保存した地図を表示させることが可能 GPSも利用可能、Mobile tracking settingsの項目でGPS情報の更新を速くできる(position markerがキビキビ動く) KMLファイルなら読み込むことが可能 また、geocachingのMy Profileページ右下にあるGeocache Google Earth ViewerのDownload Viewerから得られるKMLファイルを使うことにより、MAP上にCACHEの位置を表示させることも可能(ただし、正確な場所の表示ではないかも) http //www.mgmaps.com/ http //wap.mgmaps.com/ Stored Mapsの説明があります ◎説明文を表示 Geocachingのプレミアム会員にて使えるそうなアプリ プレミアム会員になると、GPXファイルがダウンロード可能となるらしい そのファイルには座標データだけではなく、CACHE情報などが含まれているらしい CACHE探しにおいて、OFFLINE環境を準備しておくのは重要で、いつも電波の届く場所に隠されているとは限らない その為、「GPXファイルにて端末画面に情報を表示」→「ランドマークに座標データを移行しNokia Mapsで場所を確認」 といったOFFLINEの形式をとるアプリなどがあるらしい Nokia Maps 2.0 Beta ランドマークにより連動するらしい また、SmartGPXなどでも連動することを考えられているらしい http //maps.nokia.com/ Old version 3204 http //nds1.nokia.com/files/support/global/phones/software/Nokia_Maps_2.0_3204_3.1_u.sis 4503 http //nds1.nokia.com/files/support/global/phones/software/Nokia_Maps_2.0_4503_3.1_u.sis Nokia Map Loader 2.0.2 http //nds1.nokia.com/files/support/global/phones/software/NokiaMaploaderSetupJA.exe SmartGPX SmartGPX_3.jpg GPXファイルを読み込むことができるらしい AddOnを追加することにより Navigator や Nokia Mapsと連動することができるらしい http //www.smartcaching.de/download.html http //www.smartcaching.de/download/SmartGPX_S60_30.SISX http //www.smartcaching.de/download/SmartGPXAddOn_S60_E_30.SIS CacheTrack Screenshot0004.jpg GPXファイルを読み込むことができるらしい Trackのログをとることが可能なのかな http //www.mobile-j.de/snipsnap/space/Products/CacheTrack OpenGPX dbimage.php?id=202326 GPXファイルを読み込むことができるらしい http //opengpx.wiki.sourceforge.net/ http //sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=246463 GPXBrowser GPXファイルを読み込むことができるらしい http //www.petnetti.net/gpxbrowser/index.shtml http //www.petnetti.net/gpxbrowser/GPXBrowser3rd_1_20.sisx AFTrack 有料かな http //smartsam.de/34891/AFTrack_GPS_Tracking_3rd_edition.html?SID=2448fd959911b0a625bc7574f0297269
https://w.atwiki.jp/gettube/pages/16.html
http //xhamster.com/flvplayer2.swf http //nantokadoga.com/player_ro.swf http //www.str8up.com/js/player.swf http //imgcdn.pandora.tv/ch20/player/20_loading.swf http //myvlog.im.tv/index_key2.swf http //nantokadoga.com/player_ro.swf http //www.brightcove.tv/title.jsp?title=626993236 channel=294434711 http //pornfeed.googlepages.com/parishilton.html http //eq.freechal.com/flvPlayer.swf?docId=161260 serviceId=QT00 http //www.56.com/u12/v_MTMxODE1Mw.html http //www.youv.jp/video/player.swf?id=8nv839bya at=pvb0 http //www.megaflirt.com/?v=7JVZM669 http //www.megarotic.com/?v=7JVZM669 http //www.vid-dl.net/getUnknownVideo.php?url=http%3A//www.dailymotion.com/mokelov/video/x3ck7w_rohantownpv_videogames callback=_jsonp_1201592150093_1 http //www.4greedy.com/sexy-videos/finger-fuck.html http //www.mojoflix.com/Video/kotokotoferafre005.html http //www.gofish.com/channel.gfp?gfid=50-5677 videoGfid=30-1146313 pic title http //pornminded.com/index/video/cute_girl_blowjob_and_anal_fuck thoku http //www.amateurcumshots.org/?page_id=80 movie=kcAMxcTN http //video.megarotic.com/v/GEDQCN348351c34a62b9a459cc5564e77086cefe removed http //www.kewego.fr/video/iLyROoaftB7D.html http //soapbox.msn.com/video.aspx?from=msnvideo showPlaylist=true playlist=videoByUuids uuids 805406 http //www.blastro.com/player/boyzndahoodweready.html http //www.pornminded.com/index/video/19_year_old_slut_blowing_dick http //www.dailymotion.com/video/x1vdu4_3_sexy 文字化けタイトル http //www.47news.jp/video/general/post_185.php http //nicosound.dip.jp/sound/sm764001 http //www.bokenya.jp/ppv/ppv3rd.php3?MSTID=KR-9166 http //www.woopie.jp/video/watch/40e6e85258d0d872dde274bc4ff2e7c4?kw=hide page=9 http //www.metacafe.com/watch/927642/eye_is_a_amazing_ting_or_are_more_i_dont_no_girls_girls/ 18+ http //rapidshare.com/files/44873661/Moorium-Milton-Twins.part1.rar http //rs111.rapidshare.com/files/44873661/Moorium-Milton-Twins.part1.rar http //www.sharkle.com/video/140790/ http //storage.irofla.com/?name=syobon type=swf http //anime.livedoor.com/movie/286fc6032b4b019d/ http //www.toplessbar.com/view_video.php?viewkey=806d4bcd1ef555be766c http //sex.magicmovies.com/video3160/Whips_In_A_Body_Stocking_at_Lia19 http //www.ziporn.com/video/149/naughty_brunette_natalie_flashes_her_pussy_in_public/ http //www.ziporn.com/player/?id=149_1193979113 style=younoob http //www.wideo.fr/video/iLyROoaft0ro.html mp3tube.net http //jp.reuters.com/news/video?videoId=71471 http //yourfilehostube.blog119.fc2.com/blog-category-100.html http //www.magenn.com/# embed src="http //www.n4x.com/flvPlayer.swf" quality=high width="600" height="400" name="flvplayer" allowScriptAccess="always" allowfullscreen="true" flashvars="url=2729/Jamie-Huxley- -Hayley-Scott site=media id=498998e3a372bJamieHuxleyAndHayleyScottCum6a39fa" type="application/x-shockwave-flash" pluginpage="http //www.macromedia.com/go/getflashplayer" /embed
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Battlestations Midway Battlestations Pacifi BATTLESTATIONS PACIFIC まとめ @ ウィキ 「戦略・戦術シミュレーション(現代、近未来)」 へ戻る 「フライトパーソン・シューティング」 へ戻る 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
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